KUBO

KUBO es el primer robot educativo del mundo basado en desafios, diseñado para cambiar el rol de los alumnos de consumidores pasivos a creadores competentes. KUBO enseña a los niños a programar incluso antes de que sepan leer y escribir, simplificando conceptos complicados a través de la experiencia práctica.

KUBO con su lenguaje de programación único TagTile® sienta las bases del alfabetismo computacional en los niños de edades comprendidas entre cuatro y diez años.

La configuración toma solo unos minutos, no se requiere experiencia previa, y no hay pantallas ni software de los que preocuparse!

Simple y poderoso

El lenguaje de programación de KUBO es como un rompecabezas, lo que lo hace ideal para el aprendizaje práctico. Lleve a sus estudiantes desde niveles simples a avanzados de programación; Recorriendo rutas, funciones, subrutinas y bucles.

Paquetes de actividades bellamente ilustrados

El plan de estudios de KUBO está completamente ilustrado con hojas de trabajo para descargar, tareas de evaluación e ideas de extensión. Todos vinculados a los objetivos clave del plan de estudios de codificación y otras materias básicas. El plan de estudio que compone mas de 45 horas de trabajo en aula así como las guías de inicio se encuentran en Español.

KUBO

Más allá de la Programación

KUBO está diseñado no solo para que los alumnos se hagan con el mundo de la programación y adquieran alfabetismo computacional, sino para que también desarrollen otras habilidades importantes quelos prepare para el futuro.

La Licencia de Programación, disponible en “Aprendiendo con KUBO”,cubre muchos objetivos del currículo en el área de STEM(Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). También permite a los alumnos desarrollar habilidades como la comunicación, el pensamiento crítico, la creatividad y la comunicación:

DEPURACIÓN

Ningún código de programación es perfecto la primera vez que se hace, por eso identificar errores o mejorar el código son unas de las competencias más importantes que necesitan los estudiantes para ser unos buenos programadores el día de mañana. Los fallos son esenciales en el proceso de aprendizaje ya que fomentan la reflexión y la resolución de problemas. Debido a la respuesta inmediata de KUBO, los alumnos encuentran fácilmente los fallos y los depuran, cambiando y volviendo a organizar las fichas TagTiles®.

COMUNICACIÓN

Porque KUBO es una herramienta práctica, táctil y que se manipula con la mano, facilita la comunicación entre los alumnos y los profesores. Será testigo de cómo el vocabulario de programación y la comprensión conceptual de los alumnos se desarrolla
a medida que ellos van verbalizando las acciones que ellos programan y observan literalmente. KUBO va más allá de las barreras del lenguaje.

CREATIVIDAD

Gracias a las posibilidades ilimitadas de KUBO, cada alumno puede desarrollar sus propias soluciones únicas. Los mapas de actividades también permiten a los alumnos y a los profesores crear infinitas historias, desafíos e ideas sobre actividades. Es una herramienta práctica, efectiva para manipular, explorar y experimentar con nuevas posibilidades.

COLABORACIÓN


Las actividades de KUBO requieren cooperación entre los alumnos para alcanzar sus objetivos y su aproximación práctica permite que los niños se reten unos a otros, den su opinión y compartan ideas sobre cómo solucionar problemas. La colaboración es una de las competencias más valoradas por los empresarios de hoy en día.

PENSAMIENTO CRÍTICO


El pensamiento crítico es la capacidad que diferencia a los creadores de tecnología de los consumidores de tecnología. KUBO ayuda a los alumnos a desarrollar una manera de pensar por la cual ellos se preguntan cuál es el problema y les proporciona la versatilidad de identificar muchas maneras de resolver un problema.

Enseñando a los alumnos
a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces de diseñar y desarrollar soluciones, haciendo de ellos los innovadores del mañana.

Reporte sobre el efecto del uso de Kubo en clase

“Quiero que los niños se conviertan en agentes en la búsqueda de un impacto creativo. La tecnología no debería ser una realidad virtual, sino una realidad mejor, y por esa razón nos comprometemos a ofrecer tecnología educativa que no elimine a los niños del mundo que los rodea, sino que les abre las mentes al mundo”


Experiencias en otros colegios

“A los participantes …les encantó!”, Dijo. “Todos en la sesión tuvieron la oportunidad de explorar y jugar con los robots KUBO”.

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